谢邀
我觉得韩国这个民族大部分人有这个国家荣誉感,比方说曾经流传韩国旅行团在条件允许的情况下都会做本国的飞机;韩国居民使用汽车,品牌占比较高的是韩国本土汽车品牌等等。
再比如说,韩国人在运动会上做的那些龌龊的举动,为了冠军不择手段
甚至把中国的传统节日都归韩国发明的
可见这个民族现在是没有什么特别值得炫耀的,不然全世界都能知道!
《绝地求生》这个游戏确实火过,世界活跃玩家确实挺多的,如果这个游戏是美国开发的,美国人肯定不会颁发给他国家品牌大奖,因为美国的尖端科技太多,无论是军事、航空、医药等领域,都有杰出的产品来给国家代言。
如果在中国,中国也不会这样做,因为中国的军事、航空、高铁等方面也有杰出的科技来代表中国;
所以呢,我认为韩国给《绝地求生》颁发“国家品牌大奖”,纯粹是近段时间韩国没有什么东西拿得出手,拿《绝地求生》来凑数。
以上评价,我没有去考究问题的真实性,也没有去仔细调查背景,从我的主观方面来问一句,一款游戏如果能广泛提升国家形象,那提升的是哪些方面的国家形象,是否有数据来支撑?
感谢邀请。
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
《绝地求生》人气连续数月下降,在线峰值半年降了两百万。即使如此,也掩盖不了吃鸡现依旧是Steam最火游戏的事实,连韩国都给吃鸡颁发了一个特别的奖?
最近,韩国政府授予《绝地求生》“2018国家品牌大奖”,对于这个“国字头”的奖项小弟不明觉厉,上网查了后更是惊讶!
“国家品牌大奖”以往都是颁给奥运冠军、大牌明星。比如几年前火遍中国的韩剧《来自星星的你》的主演“都教授”金秀贤就获得了这个奖。
韩国认为只有在国际上大火,并且广泛地提升了韩国的形象,才有资格获得这个“国家品牌大奖”。而《绝地求生》在Steam上打破“七项吉尼斯世界记录”足以说明这游戏确实火得一塌糊涂。
电子竞技行业在中国的发展前景,个人认为会非常好。我们来看看它的发展过程。
①电子竞技在98年被引入国内,因为某些原因遭到封杀制约导致发展一度停滞不前。09年开始,DOTA2、英雄联盟等现象级游戏的诞生使得开始重新发展。国内外电子竞技的赛事举办、俱乐部的运营以及网络直播平台的建设都需要大量的资本投入,最早一大批富二代的投入促进了行业发展;随着电竞产业链的成熟,其经济价值成长空间的逐步显现。
②相对于端游电竞,移动电子竞技难度更低,接入方式更便捷和游戏时间更短,相对于普通手游更加紧张***的竞技体验,更加公平的游戏设定和更优秀的游戏体验,在电竞文化传播如火如荼的环境下,传统手游用户将逐渐向移动电竞迁移。16年,伴随爆款手游《王者荣耀》热度持续,移动电竞赛事迎来蓬勃发展。16年移动电竞赛事达到29个,同比增长81.25%。
③我们与国际先进国家相比,差距还是十分明显的,我们的研发能力不足,国内也有一些自己研发的游戏,比如《梦幻西游》《英雄联盟》《王者荣耀》等等和吃鸡类的游戏创造辉煌,但是国产电子竞技类游戏与海外厂商巨头还存在着一定的差距。但是国内的市场庞大,发展上升空间大。以腾讯、网易等为主体的集中趋势明显,各厂商急切需要找到新的市场细分入口,移动电子竞技作为蓝海正显示出巨大的发展潜力,前景那是大大的好。
随着国家对电竞行业的认可,国内国际各项专业比赛众多,也吸引了越来越多年青人的关注和喜爱,但是老师接触的大部分家长因为对这个新兴的专业和行业不了解,因此家长和孩子之间就因为误解而产生了矛盾。电子竞技早早就被国家体育总局认定为一项正规的体育项目,电子竞技的职业选手平时需要大量的训练,对操作,手法,技术有着严苛的要求,这才可以在职业赛场上比赛。电子竞技选手与我们所熟知的运动员们一样,都是经过许多次国内比赛,筛选出最优秀的选手进入国际赛场,为国争光。
现代线上游戏的操作竞争越来越专业化,电子竞技成为了一种新兴运动,在大众眼里的电子竞技等同于网络游戏,平常人对电子竞技的偏见和恶意言论让热爱电子竞技的玩家和行业营销人们道路曲折。但是电子竞技巨大的产业发展前景,优越的经济潜力让它越来越成熟,商业化趋势越来越明显。本文就电子竞技的经济前景和大众态度来分析电子竞技的优良潜力和发展趋势。
高盛近期发布了最新的全球电竞报告,指出市场基础深厚的电竞产业,在过去两年内迅速成型的商业结构将会快速支撑盈利和估值预期,同时大型电竞赛事引发的“赚钱效应”将逐渐显现。高盛预计到2022年全球电竞产业的整体收入规模将会达到29.6亿美元,该产业的五年复合增长率约为35%。
电子竞技已经成为一项国家认可的教育专业,其前景也是可观的。今年亚运会上,电竞作为体育项目与大家见面,电竞专业越来越的受到重视,随着中国游戏行业的发展,大到北京、上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。所以现在电子竞技专业也是很不错的一门专业。
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新思界很高兴能回答你的问题,电子竞技是用电子设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。普通游戏的产业链往往局限于厂商与用户之间,产业链条短,难以成规模性。而电竞类游戏可以形成包含俱乐部、赛事、直播平台等的产业链生态圈。
以MOBA等类型的端游而受宠的电子竞技产业在近两年成为大热,产业规模不断扩大。在端游电竞如日中天的今天,移动电竞正悄然发展。2016年,是中国移动游戏市场的里程碑,中国移动游戏市场份额首次超过客户端游戏达到49.5%,成为份额最大细分市场。
近年来,端游市场已经过了黄金发展时期,增速放缓,而手***业自2013年爆发以来始终保持着两位数的增长。近两年智能手机出货量逐渐攀高,智能手机的国民普及范围已经非常广泛。智能手机渗透率的提升也带动了中国手机游戏用户的增长。
新思界产业研究院发布的《2017-2021年中国移动电竞行业深度研究及市场投资风险咨询报告》中显示,手***业目前存在巨大的利益缺陷,行业短平快的模式决定了手游产品迭代过快的窘境,为缓解这种不可逆的生长桎梏,手***业必须寻找新的运营模式。移动电竞可以长期吸引玩家关注,克服手游本身的缺点,故移动电竞正在向端游电竞模式靠拢,成为游戏的下一个风口。2016年,移动电竞游戏收入(171.4亿元)为约为客户端电竞游戏收入(333.2亿元)的1/2。
2014-2016年移动电竞游戏收入
数据来源:新思界产业研究院整理
电竞在1998年被引入国内,曾一度由于广电封杀制约导致发展停滞,2009年开始,DOTA2、英雄联盟等现象级游戏的诞生使得开始重新发展。电竞的赛事举办、俱乐部运营以及直播平台的建设都需要大量的资本投入,最早一大批富二代的投入促进了行业发展;随着电竞产业链的成熟,其经济价值成长空间的逐步显现。